Die Geschichte von Macromedia Flash

Die Geschichte von Flash begann mit dem Traum eines jugendlichen - Jonathan Gay - Architekt zu werden.
Jonathan betrachtete sein Hobby mit trauriger Miene, dass er wohl niemals seine Kreationen in finaler Form sehen würde.
Dies änderte sich, als er einen Apple II geschenkt bekommen hatte, welchen er unter anderem nutze, um einen Anbau für das Sommerhaus seiner Eltern zu entwerfen.
Jonathan begann zu programmieren und ihm gefiel, dass seine Ideen nach kurzer Konzeptionsphase auf ihn und andere wirken konnten – dennoch, Basic zu programmieren war nicht derartig Interessant, wie Häuser zu bauen.
Sein erstes komplettes Programm war ein Spiel – ein Space Invaders Clone.

Schließlich graduierte er von Basic zu Pascal, die Sprache in der er seinen ersten Grafikeditor (SuperPaint) schrieb, welches zugleich ihm einen Preis bei einem Highschool Wettbewerb erbrachte.

„If you ever think Flash is difficult to use, you should try drawing with a joystick on an Apple II before the concept of undo was invented. That will test your patience.”

Jonathan Gay, Entwickler von Flash

Gay erreichte seinen großen Durchbruch in der professionellen Programmierung bereits, als er noch immer die Highschool besuchte.
Als sein Apple II durch einen Macintosh ausgetauscht wurde, begann er mit seinem Vater „Macintosh User Groups“ zu besuchen.
Dort lernte er unter anderem den Leiter der Gruppe, Charlie Jackson kennen. Es stellte sich heraus, dass dieser im Begriff war eine Macintosh Software Entwicklungsfirma zu gründen, unter dem Namen Silicon Beach Software.

Für Jackson war das junge Programmierwunder Jonathan eine Willkommende Gelegenheit.
Er konnte für die Firma, neben der Schule arbeiten, jedoch ohne Probleme erst nach Fertigstellung des Projektes ausgezahlt werden.

Gays erstes kommerzielles Produkt war ein Spiel namens Airborne!, das erste Macintosh Spiel, welches digitalisierten Sound und vergleichsweise flüssige Animationen mit sich brachte.

Als die Arbeit an einem zweiten Spiel begann, stellte die Firma einen professionellen Designer ein und „Dark Castle“ war geboren.
Dieses Produkt verhalf Gay sein College komplett zu finanzieren.
Anschließend kam „Beyond Dark Castle“ auf den Markt.

Spieleprogrammierung war ein elementarer Bestandteil in Gays Karriere. Sie verhalf ihn Erfahrung in den Bereichen der Animations- und Soundsynchronisation zu sammeln.

Nach Beyond Dark Castle entwickelte Gay SuperPaint II (der Nachfolger seiner Wettbewerbseinsendung).
Er implementierte PostScript-artiges Zeichnen und Verwalten der Objekte.

Nach SuperPaint II und graduieren vom College wechselte er ganztägig zu Silicon Beach Software und begann mit der Entwicklung Objekt Orientierter Frameworks für Grafiksoftware – entwickelt in C++, mit dem Ziel die Software somit erweiterbar und portabel (für Macintosh und Windows) wie möglich zu halten.

Das finale Produkt bekam den Namen „Intellidraw“, welches Silicon Beach Software ermöglichte mit Entwicklungen wie „Adobe Illustrator“ und „Aldus Freehand“ (welches später von Macromedia aufgekauft wurde) Schritt zu halten, und somit professionell im Postscript Markt einzusteigen.

Der einzigartige Aspekt von Intellidraw war nicht einfach nur Bilder zu Zeichnen, es ermöglichte den Objekten verhalten zuzufügen.
Objekte ließen sich zu Gruppen zusammenfügen, welche als Einheit betrachtet und bearbeitet werden konnten, Chartdiagramme konnten erstellt werden, welche, je nach Veränderung der nebenstehenden Textfelder, ihr Aussehen änderten.
Es stellte sich heraus, dass die erste Computerzeichenapplikation namens „SketchPad“ dieses Feature besaß, aber die Leute vergaßen es.
Eine Firma namens Visio (später von Microsoft aufgekauft) nutze diese Technologie und setzte diese in einem sehr erfolgreichen Produkt ein.
SketchPad wurde jedoch nie wirklich vom Markt angenommen – eine bekannte lizenzierte Kopie ging jedoch an einen Architekten, der unter anderem an Bill Gates Haus gearbeitet hat.

Durch diesen Misserfolg entschloss sich Gay nun einem neuen Projekt zu widmen und im Zuge dessen seine eigene Firma zu gründen.

Zu diesem Zeitpunkt kamen die ersten Vorläufer der heutigen PDA’s auf den Markt.
Eine Firma namens „GO“ war zu jenem Moment dabei, Betriebssysteme für die neue Generation von Computern zu entwickeln. Die Computer selbst sollten die Eigenschaften haben, klein und portable zu sein, dass man diese quasi überall mit hinnehmen kann. Es war eine attraktive Idee und Silicon Beach Software war daran interessiert durch Unterstützung dieser neuen Plattform weitere Firmen zu gründen.

Mit der finanziellen Starthilfe von Charlie Jackson wurde FutureWave im Januar 1993 gegründet, mit dem Ziel den Markt für Grafiksoftware auf portablen Computern zu dominieren.

Zu diesem Zeitpunkt war klar, dass das Hauptaugenmerk dahin gehen sollte, die Software so einfach wie möglich zu halten, der Benutzer sollte durch die Umgehensweise nicht in seinem kreativen Arbeitsprozess behindert werden.
Auf einem Computer zu zeichnen war natürlich schwieriger als auf Papier, obwohl Apple’s Erfindung – die Maus – dies um einiges erleichterte.
Tragbare Geräte mit einem digitalen Stift würden diese Aufgabe jedoch noch einfacher machen.
Mit der Hilfe von Robert Tatsumi, setzte sich Jonathan das Ziel, Software zu entwickeln, welches das Zeichnen auf dem Computer so einfach gestaltet, wie auf Papier.

Als sich jedoch herausstellte, dass die Firma GO besser im Geld ausgeben als im Geld einnehmen war, wurde sie kurzerhand von AT&T aufgekauft. Kurz darauf im Januar 1994 lies AT&T jedoch GO sterben und lies FutureWave ohne einen Mark zurück.

Die einzige Möglichkeit zu überleben war zu jenem Zeitpunkt die bisher erstellte Software für Macintosh und Windows zu portieren.

Das Ergebnis „SmartSketch“ kam auf den Markt, welches die zuvor genannten Ziele ansatzweise erfüllt und konnte sich somit einen Markt gegen die derzeit dominierenden Produkte wie Illustrator und Freehand erkämpfen.

Mitte des Sommers 1995 bekam FutureWave jede Menge feedback der SmartSketch Benutzer, welche forderten, dass Produkt in eine Animationssoftware zu konvertieren.
FutureWave war von der Idee angetan, jedoch war die derzeitige Möglichkeit Animationen zu publizieren nur via VHS oder CDROM möglich, zudem war der Markt für Animationssoftware sehr gering.
Zu jenem Zeitpunkt bekam das Internet seinen Debütauftritt im Geschäfts- und Konsumentenbereich.

Theoretisch war es möglich, dass das world wide web populär genug werden würde, damit Benutzer mit Interesse Animationen übers Internet versenden und empfangen würden.

Mit diesem Ziel vor Augen startete FutureWave die Arbeit am konvertieren von SmartSketch in ein Animationsprogramm, zugleich wurde ein web player in Java entwickelt, welcher jedoch frustrierend langsam war.
Es stellte sich heraus das Netscape die erste akzeptable Lösung mit ihrer plug-in API bot.

Als es zur erstmaligen Auslieferung von SmartSketch Animator kommen sollte, stellte die Entwicklungsfirma nach kurzer Zeit fest, dass das Produkt wohl kaum Absatz finden würde – wegen dem alten Namen, welcher von der breiten Masse immer noch mit einem Zeichen- statt einem Animationstool assoziiert wird.
Auf Grund dessen änderten sie den Namen von SmartSketch Animator in CelAnimator.
In Angst, die Software würde als reine Cartoon Animationssoftware abgestempelt werden, wurde der Name nochmals geändert – in FutureSplash Animator.

Die Arbeit an FutureSplash Animator ging weiter, die Firma wurde jedoch von dem Gedanken gequält, dass sie niemals eigenständig die benötigte Aufmerksamkeit bekommen würden.

Im Oktober 1995 versuchten sie ihr Produkt an John Warnock zu verkaufen.
Obwohl Adobe interessiert war, lehnten sie das Angebot ab, da der in Java implementierter player nicht progressiv genug erschien.
Im Dezember 1995 gehörte FutureWave schon fast zu Fractal Design, jedoch war Fractal Design mehr in SmartSketch als in FutureSplash interessiert.

Sommer 1996 wurde FutureSplash unter eigenem Namen veröffentlicht und dies mit erstaunlichem Erfolg.

FutureWave’s größter Erfolg zu diesem Zeitpunkt bestand darin, dass im August 1996 die Firma Microsoft, welche derzeit an ihrer web version des MSN’s arbeiteten, großes Interesse zeigte.
Sie wollten den TV-ähnlichsten Eindruck ins Internet bringen – FutureSplash diente als Lösung.
Neben Microsoft war Disney Online der gewinnträchtigste Klient.
Sie nutzen FutureSplash um Animationen und Navigationselemente in ihrem Newsletter ähnlichen Service Disneys Daily Blast darzustellen.

Aufgrund der Konkurrenzstellung gegenüber Macromedia, welche ein Produkt entwickelten und vermarkten, welches auch von Disney verwendet wurde (Macromedia Director), machte Macromedia im November 1996 das Angebot mit FutureWave zusammenzuarbeiten.

FutureWave existierte zu diesem Zeitpunkt 4 Jahre, bei einem Stammkapital von $500,000.
Dezember 1996 willigte FutureWave gegenüber Macromedia’s Angebot ein und FutureSplash Animator wurde Macromedia Flash 1.0.

Flash hat mittlerweile 6 Generationen unter Macromedia hinter sich, alles ausgehend von einer Software für tragbare Computersysteme.

Derzeit wird es von über 500.000 Entwicklern eingesetzt und erreichte einen Gesamtverbreitungsgrad von über 250 Millionen Installationen auf Endrechnersystemen.

Jonathan Gay selbst ist derzeit Technologie Vize Präsident für Flash und Generator bei Macromedia.


 Evolution einer Software

Unmittelbar nach Flash 1 erschien 1997 Flash 2. Flash 2 wurde dem Design der Produkte von Macromedia angepasst: einige Menüs wurden umbenannt und neu angeordnet. Flash 2 bietet nicht nur die Möglichkeit Ton zu integrieren, sondern auch eine erweiterte Bitmap Unterstützung. Bitmaps können als Füllungen verwendet oder automatisch in Vektorgrafiken umgewandelt werden.
Für Symbole können Sie seit Flash 2 Farbeffekte definieren. Farbeffekte können Sie z.B. nutzen, um einzelne Objekte einzufärben. Symbole werden nicht mehr in der Symbolpalette, sondern in der so genannten Bibliothek abgelegt. Die Bibliothek wird auch verwendet, um Bitmaps und Sound zu speichern. Auch die Bedienung der Bibliothek wurde stark verbessert.
Nicht nur das Erstellen von interaktiven Schaltflächen ist seit Flash 2 einfacher geworden. Auch können Sie leicht Aktionen zur Steuerung des Films verwenden.

Eine der wesentlichen Neuerungen in Flash 3 ist die Verwendung von Alpha Kanal Effekten. In Flash 3 haben Sie die Möglichkeit, Symbole transparent darzustellen – sogar die Verwendung transparenter Farben ist möglich. Sie können aber auch ganze Ebenen maskieren.
Die Animationsmöglichkeiten schließen die Verwendung von Transparenzeffekten mit ein. So können Sie Objekte komfortabel ein- und ausblenden. Auch die Möglichkeit, unterschiedliche Formen ineinander zu überführen – ähnlich einem Morphing – erleichtert die Erstellung anspruchsvolleren Animationen.
In Flash 3 gibt es jetzt drei Kategorien von Symbolen: Filmsequenzen, Schaltflächen und Grafiken.
Die Aktionen, die Sie nun sowohl Schaltflächen als auch einzelnen Bildern zuordnen können, sind stark erweitert worden. Auch können Sie Schlüsselbilder Bezeichnungen oder Kommentare zuordnen. So wird das Erstellen eines leistungsfähigen Flash-Films mehr und mehr zum Kinderspiel.
In der Entwicklungsumgebung können Sie mit dem Bandbreiten-Profiler jetzt auch das Ladeverhalten simulieren und kontrollieren.

In der 4. Version des Autorensystems hat Macromedia zahlreiche Wünsche, Kritikpunkte und Anregungen der Entwickler und Anwender berücksichtigt.
Detailverbesserungen an der Oberfläche, aber auch die Weiterentwicklung der Aktionen zu der einfachen Programmiersprache ActionScript sind das Ergebnis.
Flash ist nicht mehr nur ein Werkzeug zur Erstellung interaktiver Animationen, mit Flash sind CGI angebundene Formulare genauso realisierbar wie Spiele.
Es wurden diverse kleine Detailverbesserungen vorgenommen, so ist die mittlerweile selbstverständliche Funktion wie Drag & Drop nun auch endlich innerhalb der Zeitleiste möglich.
Es lassen sich nicht mehr nur einzelne Ebenen sonder auch separate Objekte sperren.
Komplett neu gestaltet wurde die Bibliothek. Zwar kann man für ein Dokument immer noch nur eine anlegen, doch durch die hierarchischen Strukturen erübrigt sich dieses Problem, denn auch der Austausch von verschiedenen Elementen unter Bibliotheken ist komfortabel gelöst.
Neben der recht mageren Audiounterstützung im ADPCM (Adaptive Delta Pulse Code Modulation) wird nun auch MP3 (Mpeg Layer 3) unterstützt.
Flash beherrscht zwar die Audiokodierung selbst, kann aber jedoch nicht von MP3 im- als auch exportieren.
Zudem ist das verwenden von Formularfeldern nun möglich, welche via Get- bzw. Postmethode zur Weiterverarbeitung an Skripte geschickt werden, als auch mit der erweiterten internen Skriptsprache bearbeitet werden können.
Typische Programmierkonstrukte wie Bedingungen oder Schleifen lassen sich nun auch sehr leicht Umsetzen.

In Version 5 wurde ein weiteres Mal an der Oberfläche gefeilt und verbessert. Zudem wurde die Kompatibilität zu weiteren Macromedia Produkten implementiert. Das Importieren von Objekten aus Freehand ist nun auch möglich.
Komplexere Designkonzepte lassen sich nun auch besser mit den Bezierfunktionen umsetzen.
Die Bibliothek wurde nochmals überarbeitet, nun ist es endlich möglich in einem Flash Film auf mehrere Bibliotheken, welche auch extern gespeichert werden können, zuzugreifen (Shared Symbol Libraries).
Für einen verbesserten Arbeitsfluss ist auch gesorgt, um die Komplexidität, welche ein Flashfilm nun schnell erreichen kann, besser im Auge halten zu können, gibt es einen internen Explorer.
Die nun schon fast vollwertige Programmiersprache Actionscript, welche sehr stark an Java bzw. C++ anlehnt, bekam einen komfortableren Editor und einen simplen Code Debugger.
Um oft verwendete Symbole/Schaltflächen mit Codefragmenten nicht immer wieder kopieren zu müssen, gibt es die erste Vereinfachung: SmartClips.
Um die Integrationsmöglichkeiten noch stärker zu verbessern wurde zudem noch ein XML Parser, welcher mit Actionscript angesprochen werden kann zugefügt, als auch eine direkte Schnittstelle zur Außenwelt, mittels Socketprogrammierung.

In Flash 6 bzw. nun Flash MX wurde die Oberfläche ein weiteres Mal verändert, dies obliegt aber hauptsächlich dem Rechtsstreit mit Adobe. Dennoch lässt sich mit dem neuen Interface schnell gewohnt arbeiten. Die Vereinfachung, die die Schachtelung der Arbeitselemente mit sich bringt, wirkt nach kurzer Zeit gegenüber dem Popup Konzept sogar übersichtlicher.
Weitere Keyfeatures sind die erstmalig richtige Implementierung von Komponenten, welche quasi als Erneuerung des SmartClip Konzeptes ihren Siegeszug feiern können.
Auffällig, spannende Möglichkeiten bieten die Anbindungsmöglichkeiten an die lokale Multimedia Hardware, so ist es z.B. möglich auf die installierte Webcam oder das Mikrophon zuzugreifen, um die dadurch bereitgestellten Daten mit anderen Internetnutzern zu teilen.
Eine Videokonferenz in einem Flashfilm ist somit nun auch möglich.

 


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