Die Geschichte
von Flash begann mit dem Traum eines jugendlichen - Jonathan Gay
- Architekt zu werden.
Jonathan betrachtete sein Hobby mit trauriger Miene, dass er wohl
niemals seine Kreationen in finaler Form sehen würde.
Dies änderte sich, als er einen Apple II geschenkt bekommen
hatte, welchen er unter anderem nutze, um einen Anbau für das
Sommerhaus seiner Eltern zu entwerfen.
Jonathan begann zu programmieren und ihm gefiel, dass seine Ideen
nach kurzer Konzeptionsphase auf ihn und andere wirken konnten –
dennoch, Basic zu programmieren war nicht derartig Interessant,
wie Häuser zu bauen.
Sein erstes komplettes Programm war ein Spiel – ein Space
Invaders Clone.
Schließlich graduierte er von Basic zu Pascal, die Sprache
in der er seinen ersten Grafikeditor (SuperPaint) schrieb, welches
zugleich ihm einen Preis bei einem Highschool Wettbewerb erbrachte.
„If you ever think Flash is difficult to use, you should
try drawing with a joystick on an Apple II before the concept of
undo was invented. That will test your patience.”
Jonathan Gay, Entwickler von Flash
Gay erreichte seinen großen Durchbruch in der professionellen
Programmierung bereits, als er noch immer die Highschool besuchte.
Als sein Apple II durch einen Macintosh ausgetauscht wurde, begann
er mit seinem Vater „Macintosh User Groups“ zu besuchen.
Dort lernte er unter anderem den Leiter der Gruppe, Charlie Jackson
kennen. Es stellte sich heraus, dass dieser im Begriff war eine
Macintosh Software Entwicklungsfirma zu gründen, unter dem
Namen Silicon Beach Software.
Für Jackson war das junge Programmierwunder Jonathan eine
Willkommende Gelegenheit.
Er konnte für die Firma, neben der Schule arbeiten, jedoch
ohne Probleme erst nach Fertigstellung des Projektes ausgezahlt
werden.
Gays erstes kommerzielles Produkt war ein Spiel namens Airborne!,
das erste Macintosh Spiel, welches digitalisierten Sound und vergleichsweise
flüssige Animationen mit sich brachte.
Als die Arbeit an einem zweiten Spiel begann, stellte die Firma
einen professionellen Designer ein und „Dark Castle“
war geboren.
Dieses Produkt verhalf Gay sein College komplett zu finanzieren.
Anschließend kam „Beyond Dark Castle“ auf den
Markt.
Spieleprogrammierung war ein elementarer Bestandteil in Gays Karriere.
Sie verhalf ihn Erfahrung in den Bereichen der Animations- und Soundsynchronisation
zu sammeln.
Nach Beyond Dark Castle entwickelte Gay SuperPaint II (der Nachfolger
seiner Wettbewerbseinsendung).
Er implementierte PostScript-artiges Zeichnen und Verwalten der
Objekte.
Nach SuperPaint II und graduieren vom College wechselte er ganztägig
zu Silicon Beach Software und begann mit der Entwicklung Objekt
Orientierter Frameworks für Grafiksoftware – entwickelt
in C++, mit dem Ziel die Software somit erweiterbar und portabel
(für Macintosh und Windows) wie möglich zu halten.
Das finale Produkt bekam den Namen „Intellidraw“, welches
Silicon Beach Software ermöglichte mit Entwicklungen wie „Adobe
Illustrator“ und „Aldus Freehand“ (welches später
von Macromedia aufgekauft wurde) Schritt zu halten, und somit professionell
im Postscript Markt einzusteigen.
Der einzigartige Aspekt von Intellidraw war nicht einfach nur Bilder
zu Zeichnen, es ermöglichte den Objekten verhalten zuzufügen.
Objekte ließen sich zu Gruppen zusammenfügen, welche
als Einheit betrachtet und bearbeitet werden konnten, Chartdiagramme
konnten erstellt werden, welche, je nach Veränderung der nebenstehenden
Textfelder, ihr Aussehen änderten.
Es stellte sich heraus, dass die erste Computerzeichenapplikation
namens „SketchPad“ dieses Feature besaß, aber
die Leute vergaßen es.
Eine Firma namens Visio (später von Microsoft aufgekauft) nutze
diese Technologie und setzte diese in einem sehr erfolgreichen Produkt
ein.
SketchPad wurde jedoch nie wirklich vom Markt angenommen –
eine bekannte lizenzierte Kopie ging jedoch an einen Architekten,
der unter anderem an Bill Gates Haus gearbeitet hat.
Durch diesen Misserfolg entschloss sich Gay nun einem neuen Projekt
zu widmen und im Zuge dessen seine eigene Firma zu gründen.
Zu diesem Zeitpunkt kamen die ersten Vorläufer der heutigen
PDA’s auf den Markt.
Eine Firma namens „GO“ war zu jenem Moment dabei, Betriebssysteme
für die neue Generation von Computern zu entwickeln. Die Computer
selbst sollten die Eigenschaften haben, klein und portable zu sein,
dass man diese quasi überall mit hinnehmen kann. Es war eine
attraktive Idee und Silicon Beach Software war daran interessiert
durch Unterstützung dieser neuen Plattform weitere Firmen zu
gründen.
Mit der finanziellen Starthilfe von Charlie Jackson wurde FutureWave
im Januar 1993 gegründet, mit dem Ziel den Markt für Grafiksoftware
auf portablen Computern zu dominieren.
Zu diesem Zeitpunkt war klar, dass das Hauptaugenmerk dahin gehen
sollte, die Software so einfach wie möglich zu halten, der
Benutzer sollte durch die Umgehensweise nicht in seinem kreativen
Arbeitsprozess behindert werden.
Auf einem Computer zu zeichnen war natürlich schwieriger als
auf Papier, obwohl Apple’s Erfindung – die Maus –
dies um einiges erleichterte.
Tragbare Geräte mit einem digitalen Stift würden diese
Aufgabe jedoch noch einfacher machen.
Mit der Hilfe von Robert Tatsumi, setzte sich Jonathan das Ziel,
Software zu entwickeln, welches das Zeichnen auf dem Computer so
einfach gestaltet, wie auf Papier.
Als sich jedoch herausstellte, dass die Firma GO besser im Geld
ausgeben als im Geld einnehmen war, wurde sie kurzerhand von AT&T
aufgekauft. Kurz darauf im Januar 1994 lies AT&T jedoch GO sterben
und lies FutureWave ohne einen Mark zurück.
Die einzige Möglichkeit zu überleben war zu jenem Zeitpunkt
die bisher erstellte Software für Macintosh und Windows zu
portieren.
Das Ergebnis „SmartSketch“ kam auf den Markt, welches
die zuvor genannten Ziele ansatzweise erfüllt und konnte sich
somit einen Markt gegen die derzeit dominierenden Produkte wie Illustrator
und Freehand erkämpfen.
Mitte des Sommers 1995 bekam FutureWave jede Menge feedback der
SmartSketch Benutzer, welche forderten, dass Produkt in eine Animationssoftware
zu konvertieren.
FutureWave war von der Idee angetan, jedoch war die derzeitige Möglichkeit
Animationen zu publizieren nur via VHS oder CDROM möglich,
zudem war der Markt für Animationssoftware sehr gering.
Zu jenem Zeitpunkt bekam das Internet seinen Debütauftritt
im Geschäfts- und Konsumentenbereich.
Theoretisch war es möglich, dass das world wide web populär
genug werden würde, damit Benutzer mit Interesse Animationen
übers Internet versenden und empfangen würden.
Mit diesem Ziel vor Augen startete FutureWave die Arbeit am konvertieren
von SmartSketch in ein Animationsprogramm, zugleich wurde ein web
player in Java entwickelt, welcher jedoch frustrierend langsam war.
Es stellte sich heraus das Netscape die erste akzeptable Lösung
mit ihrer plug-in API bot.
Als es zur erstmaligen Auslieferung von SmartSketch Animator kommen
sollte, stellte die Entwicklungsfirma nach kurzer Zeit fest, dass
das Produkt wohl kaum Absatz finden würde – wegen dem
alten Namen, welcher von der breiten Masse immer noch mit einem
Zeichen- statt einem Animationstool assoziiert wird.
Auf Grund dessen änderten sie den Namen von SmartSketch Animator
in CelAnimator.
In Angst, die Software würde als reine Cartoon Animationssoftware
abgestempelt werden, wurde der Name nochmals geändert –
in FutureSplash Animator.
Die Arbeit an FutureSplash Animator ging weiter, die Firma wurde
jedoch von dem Gedanken gequält, dass sie niemals eigenständig
die benötigte Aufmerksamkeit bekommen würden.
Im Oktober 1995 versuchten sie ihr Produkt an John Warnock zu verkaufen.
Obwohl Adobe interessiert war, lehnten sie das Angebot ab, da der
in Java implementierter player nicht progressiv genug erschien.
Im Dezember 1995 gehörte FutureWave schon fast zu Fractal Design,
jedoch war Fractal Design mehr in SmartSketch als in FutureSplash
interessiert.
Sommer 1996 wurde FutureSplash unter eigenem Namen veröffentlicht
und dies mit erstaunlichem Erfolg.
FutureWave’s größter Erfolg zu diesem Zeitpunkt
bestand darin, dass im August 1996 die Firma Microsoft, welche derzeit
an ihrer web version des MSN’s arbeiteten, großes Interesse
zeigte.
Sie wollten den TV-ähnlichsten Eindruck ins Internet bringen
– FutureSplash diente als Lösung.
Neben Microsoft war Disney Online der gewinnträchtigste Klient.
Sie nutzen FutureSplash um Animationen und Navigationselemente in
ihrem Newsletter ähnlichen Service Disneys Daily Blast darzustellen.
Aufgrund der Konkurrenzstellung gegenüber Macromedia, welche
ein Produkt entwickelten und vermarkten, welches auch von Disney
verwendet wurde (Macromedia Director), machte Macromedia im November
1996 das Angebot mit FutureWave zusammenzuarbeiten.
FutureWave existierte zu diesem Zeitpunkt 4 Jahre, bei einem Stammkapital
von $500,000.
Dezember 1996 willigte FutureWave gegenüber Macromedia’s
Angebot ein und FutureSplash Animator wurde Macromedia Flash 1.0.
Flash hat mittlerweile 6 Generationen unter Macromedia hinter sich,
alles ausgehend von einer Software für tragbare Computersysteme.
Derzeit wird es von über 500.000 Entwicklern eingesetzt und
erreichte einen Gesamtverbreitungsgrad von über 250 Millionen
Installationen auf Endrechnersystemen.
Jonathan Gay selbst ist derzeit Technologie Vize Präsident
für Flash und Generator bei Macromedia. |